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Jeu 28 Sep - 21:00



Les Vampires"Nous ne changeons pas avec le temps ; nous sommes pareils aux fleurs qui s'ouvrent, nous ne faisons que devenir un peu plus nous-mêmes"


Définition Générale

Détenteurs du Gène-V, soit par naissance, soit après avoir été transformé, les vampires ne sont en réalité que de simples humains ayant évolués vers un autre état que celui de mortels.
Bien qu'ils vivent principalement la nuit, ils sont capables de vivre en plein jour, supportant la lumière du soleil à petites doses et sur de courtes durées. Ils respirent, mangent normalement malgré leur besoin régulier de se nourrir également de sang et ils ont un coeur qui bat, bien que leur rythme cardiaque soit inférieur à celui d'un humain.
Toutefois, comparons leurs points forts et leurs faibles :

Les points forts :


    • Guérison accélérée : Un vampire bénéficie d'un meilleur système immunitaire qu'un humain, il n'est pas sujet aux maladies qui touchent les mortels et il est capable de guérir plus vite. Il peut aussi accélérer la guérison de petites blessures sur d'autres, comme par exemple les plaies qu'ont laissé ses crocs après avoir mordu un humain, il lui suffit de les lécher.

    • Sens sur-développés : De par son statu de vampire, ce dernier bénéficie de sens plus développés, l'ouïe, la vue et l'odorat principalement mais également le touché et le goût. Voir dans le noir n'est pas un problème pour un vampire, pas plus que suivre une odeur sur une longue distance (on ne parle pas de kilomètres pour autant). Cela dit, si ses sens sont sur-développés, il est capable de se concentrer sur un seul de ses sens en faisant abstraction des autres. Ces sens se développent au fil du temps, plus un vampire avance dans l'âge et plus ses sens se développent. Il faut savoir aussi que leur yeux ne sont pas systématiquement rouge, ce phénomène ne faisant son apparition que sous le coup de la faim ou d'une émotion intense comme par exemple la colère.

    • Célérité et force accrue : Le vampire est également plus rapide, si l'être humain est une deux-chevaux, le vampire est la ferrari. Quand à la force, ce serait comme comparer l'incroyable Hulk au pauvre humain que vous êtes derrière votre écran. Cependant, il n'est pas capable pour autant de soulever un immeuble, n'exagérons rien.

    • Manipulation de la mémoire : Les vampires sont capable d'effacer un souvenir précis de la mémoire d'un humain, remplaçant le souvenir par l'impression d'un simple évanouissement. Ils pratiquent généralement cette manipulation après s'être nourrit d'un humain ou pour effacer un souvenir traumatique auquel il aurait assisté et ayant un lien avec le monde non-humain. La seule exception à cet effacement de mémoire après s'être nourrit, c'est lorsqu'un vampire se nourrit du sang de son calice.

    • Un unique don : Il s'agit d'un lien psychique reliant l'esprit d'un vampire à son calice une fois le lien calicier concrétisé. Le vampire peut ainsi savoir, sans pour autant lire dans l'esprit de son calice, ce que ressent ce dernier et plus où moins où il se trouve quand ils ne sont pas ensemble.



Les points faibles :


    • Résistance au soleil : Malheureusement, l'immunité au soleil diminue avec le temps à mesure que le vampire prend de l'âge. En effet plus le vampire est jeune, plus sa résistance au soleil est élevée, du fait qu'il bénéficie de ses dernières immunités humaines. Par exemple, un vampire vieux d'un siècle ne supportera le soleil qu'entre 5 à 10 minutes là où un jeune vampire d'une dizaine d'années le supportera plus d'une heure. Bien sûr quand on parle de soleil, c'est en pleine exposition, se tenir à l'ombre en pleine journée est tout à fait supportable.

    • Tolérance à la douleur : Et oui, il y a un revers à la médaille quand on parle des sens sur-développés, puisque le touché en fait partie, la sensation de douleur est également plus importante chez un vampire qui ressentira la douleur de manière trois fois plus intense. Cela dit, comme pour les humains, chaque vampire a son propre seuil de tolérance, supportant la douleur plus ou moins longtemps qu'un autre de ses pairs.


Abordons à présent les différentes castes...


Les Anciens
Les Anciens sont les porteurs originaux du Gène-V, autrement dit, ce sont les pères et mères fondateurs de la société nocturne. A l'origine, ils sont les 10 nouveaux-nés enlevés lors de l'attentat du 11 Septembre 2001.

Ils forment la plus haute autorité régnant sur les "Vampires". Ils ont crées les règles qui régissent leur société pour éviter la découverte de leur existence et par extension, leur extermination, car s'ils étaient dix au début, maintenant ils n'en restent que 7 puisque l'un fut tué par des humains, un autre s'est suicidé et un autre fut assassiné par des vampires nouveaux-nés, submergé par leur nombre.

Pour gouverner le monde nocturne, ils ont formé un grand conseil en collaboration avec le conseil des Lycaes, depuis qu'ils se sont installé à New York, pour éviter la dictature. Ils sont 6 vampires à régner sur leurs congénères plus jeunes, car le septième, après leur évasion s'isola, ne supportant pas sa nouvelle condition ; 7 Lycaes composés des Frékis et de l'Ulfric ainsi que Mama, la première hybride Vampire/Lycae à avoir vu le jour.


Les anciens sont :


• Julian Conteria qui est le président du conseil et la commandant des Rules out.

• Alexis Hotch (poste vacant) qui est le chargé de presse, c'est-à-dire, empêche que leur secret est divulgué au monde entier en muselant la presse. Il est celui qui passe à la télé pour mentir sur l'origine de catastrophe provoqué par des vampires, brokens ou Rules.

• Alan MacTyler (poste vacant) qui est le trésorier du conseil. Il s'occupe des dépenses et des revenus du conseil. Après tout, c'est le conseil qui paie les Rules Out.

• Pauline Ledef (poste vacant) qui est la documentaliste/archiviste. Elle est chargée d'archiver les documents du conseil, de s'occuper de la paperasse du conseil. Dès que les dossiers d'état civil sont discuté lors des conseils, elle les archive.

• Raphaël Newton (poste vacant) qui est le scribe du conseil, il prend en note tout ce qui se dit durant les séances mais aussi tout ce qui se dit dans les rues, telles que les rumeurs. On peut dire que c'est l'informateur et le secrétaire du conseil.

• Salomé Haubrock (poste vacant) qui est la responsable de l'état civile, c'est-à-dire, des demandes de progénitures, de mariage, etc... Les officiers d'état civil constituent avec les demandeurs les dossiers d'état civil, puis, les officiers transmettent les dossiers à Salomé qui les classent et les soumets au conseil  pour savoir, si ou ou non, ils sont acceptés.

• Viviane Romanov (poste vacant) qui est l'ermite de la famille. Elle interagit de temps en temps avec le conseil ou ses membres, mais préfère être laissé seule, même si cela ne l'empêche de sortir à certaines occasions.

Leur travail au conseil n'est pas à temps plein, ils peuvent avoir un travail en plus de celui du conseil. L'argent du conseil provient d'investissement bien placés, de vol, ou de "chance" au loto ou autres jeux de hasards.



Les Civils

Contrairement aux hommes qui ont servi de cobaye en 2001 et qui n'ont pas supporté l'injection du Gène, les Mordus ont supporté le gène, bien qu'on ne sache pas comment. Peut être une bactérie contenue dans la salive de celui qui mord, permet l'acceptation du gène dans le corps de sa victime.

Il existe 2 façons pour devenir un vampire :


    • Etre un mordu, pour cela, le vampire doit vider à sec l'humain, lui laissant assez pour vivre, puis, lui donner de son sang, jusqu'à ce que le nouveau-né plante ses crocs dans le poignet.

    • Naître de cette façon, ce qui veut dire que le calice a été imprégné ou a imprégné son/sa compagnon(ne).


Ils sont les vampires qui composent la population de la société nocturne et qui sont ni Anciens, ni Rules Out, ni Broken.

Les vampires qui naissent d'une union calice/vampire sont de la naissance et jusqu'à 16 ans des humains avec une envie plus prononcé pour le sang. À leur 16ème anniversaire, ils passeront par une transition humain/vampire douloureuse, les crocs poussent et leurs cellules se stabilisent pour une guérison et une longévité exceptionnelle. Cela ne veut pas dire qu'ils garderont leur corps de 16 ans, non, ils continueront de grandir comme un humain, et s'arrêteront à 25 ans, puis, ils vieilliront très lentement jusqu'à 31 ans, puis tout cela s'arrêtera définitivement.

On y retrouve :


• Gate-Keepers :
Ils sont l'équivalent, au sein de la société vampirique, des agents de sécurité que l'on rencontre chez les humains. Ils sont les seuls, à l'exception des Anciens, à pouvoir effacer la mémoire d'un être humain ou de leur révéler la vérité suivant les circonstances, mais toujours avec une autorisation. Ils ont la formation nécessaire et surtout, l'ancienneté suffisante (75 ans minimum). Ils travaillent également en coopération avec quelques humains étant au courant de l'existence des vampires (juges, avocats, journalistes, etc).

• Tutors :
Ils sont l'équivalent de familles d'accueil ou de Sire d'adoption. Il arrive qu'un jeune vampire se retrouvent soit sans ses parents soit sans Sire pour l'accompagné dans son éducation, dans ce cas, un vampire plus âgé ou un couple Calice/Vampire peut être désigné comme famille d'accueil ou comme Sire de substitution afin de permettre au jeune vampire de faire son apprentissage des règles et des lois régissant la société vampire mais aussi pour gérer les changement que sa nature lui confère.




Les Broken

Les Broken sont les porteurs du gène-V qui ne respectent pas les règles de la société. Ils le font de manière volontaire et sont donc pourchassés par les Rules Out. Ce sont les criminels de la société vampire. Ils ont des liens étroits avec les mafias et autres bas fonds de la société, monnayant leurs services contre de l'argent, voire du sang. Ils font d'excellents assassins. Ils n'ont pas peur de tuer l'humain sur lequel ils boivent, alors qu'un vampire 'civilisé' se contentera de s'arrêter au bout de 3-4 gorgées, un Broken videra à sec l'humain.

Ils ont rejeté leur part humaine et se nourrissent exclusivement de sang humains. Ils ne peuvent pas sortir en pleine journée, car ils ne supportent plus le soleil sur leur peau. Comme ils ne mangent plus de nourriture humaine, ils ne produisent plus de pigments pour les protéger contre les rayons UV, un peu comme des albinos.

Les Cellules:


• Genuine :
Ils sont l'équivalent des fanatiques, ils estiment que leur nature vampirique ne devrait pas être bridée, qu'il faut la laisser s'exprimer en rejetant toute part humaine. Ce sont les plus acharnés à vouloir nuire aux Anciens et aux règles qu'ils représentent, les jugeant immoraux. Pour eux, se rebeller contre les Anciens, organiser des attaques limites terroristes, n'est pas un choix mais une cause à défendre pour parvenir à leur société vampire idéale qui placerait les vampires en haut de la chaîne alimentaire et comme ultimes prédateurs.

• Beast :
Ce sont les Broken les plus sauvages, ils se moquent bien de savoir ce qui est bien ou pas, tout ce qu'ils veulent, c'est assouvir leur pulsions les plus bestiales, faire souffrir l'autre. Ce sont les plus violents. La torture n'est, pour eux, qu'un jeu auquel ils s'adonnent avec délectation et ce sont souvent eux qui font le plus de dégats sur leur victime. Ils sont Broken par choix et non par conviction.

• Other :
Ce sont tous les autres Broken, ceux qui n'ont pas reçu d'éducation et qui ne savent pas gérer leur soif de sang, d'anciens humains agressé et transformé par un vampire et laissé à l'abandon sans que personne ne le sache... Ils se moquent généralement des convictions des Genuine et ne souffre pas du même manque de respect envers les humains que les Beast, ils regrettent souvent de tuer leur proie en se nourrissant. Ils sont principalement ignorant des règles dictées par les Anciens, ne devant leur survie qu'à leurs propres moyens.




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Jeu 28 Sep - 21:01



Les Lycae"Alors que tu chasses un tigre par la porte de devant, un loup peut entrer par celle de derrière."


Qui sont-ils ?

Simple, les lycae sont la version animale des vampires. En gros, ce sont des métamorphes, ils peuvent changer en leur forme animale quand ils le souhaitent, sauf lors de la nuit de pleine lune, bizarrement, les animaux sont tous de sortie cette nuit-là.

L'humain une fois infecté par le gène, passe par 3 jours de douleurs, à cause de la réorganisation des gènes. S'il ne meurt pas, il se verra doté d'une forme animal, même si lors des premières transformations, elles sont douloureuses, c'est à cause du fait, que le corps humain s'habitue à sa nouvelle condition. Puis, s'il accepte sa nouvelle condition, va s'harmoniser avec son animal, ce sera comme s'il a une double personnalité, dont une plus primaire, qui sera communiqué dans la langue humaine, même si c'est l'animal.
Le lycae gagne trois forme, celle de l'animal et de l'humain complet, et celle plus difficile à maîtriser, l'hybridation, mi-humain mi-animal, ce qui veut dire que sous forme humaine, il aura des traits animal (oreille, queue, griffes, etc...)
Dans des situations de stresse ou d'émotions intenses, la partie animal pourra prendre le dessus, tout en restant dans le corps humain, la présence de l'animal sera visible seulement par la couleur des yeux, qui prendront une couleur ambré avec une lueur plus sauvage.

Comme pour les vampires, les Lycae ont également leur propre manière de marquer leur âme soeur et ce dernier ne passe pas par une morsure à moins de vouloir transformer son aimé en lycae. Non, lien se fait de façon bien plus subtile. Lors de l'accouplement — et uniquement avec son âme soeur, les coups d'un soir ne comptent pas — le lycae dégage une odeur caractéristique, un musc qui se dépose sur la peau de son âme soeur, le marquant comme sien. Chaque lycae a sa propre odeur, on ne parle pas de musc appartenant à une espèce mais bien à un individu, quelque soit sa race. Dans le cas où l'âme soeur est un être humain, il n'y a aucune possibilité d'allonger l'espérance de vie à moins de passer par la transformation.

Les points forts :


    • Sens sur développés

    • Vieillissement plus lent, ils peuvent vivre jusqu'à 150 ans.

    • 3 formes : animal complet, hybride (mi-animal mi-humain) et humain.

    • Guérison rapide

    • Force et vitesse accrue.


Les points faibles :


    • Forte sensibilité à la douleur

    • Peut rester coincer dans sa forme ou avec un membre animal, si on reste trop longtemps après la transformation.

    • Forte influence de l’animal sur la personnalité humaine.

    • Ne supporte pas les fortes odeurs, qu’ils soient naturelles ou non, tel que les parfums, le poivre, l’eau de javel, etc….


Abordons à présent les différentes castes...


Les Frékis
Les Frékis sont les conseillers de l’Ulfric, il y a 6 représentants au conseil, un pour chaque race. Ils sont élus parmi les leurs, ils ne sont pas toujours les plus forts ou des alphas. Ensemble, ils discutent des conditions de vie de leur semblable et comment les améliorer, de régler des problèmes concernant des meutes ou de tel ou tel individus. Ils sont ceux qui font et font appliqués les lois de l’Ulfric.
Un Fréki reste à sa place pendant deux ans, puis il peut être réélu ou un autre peut être élu à sa place.
Ce sont eux également qui s’occupent de la trésorerie de la société. Chaque lycae répertoriés verse un petit pourcentage, comme un impôt, aux Frékis. Cet argent sert à payer la « police », les Frékis, ainsi que les infrastructures officielles.

En plus des six Fréki, on compte un rang à part, celui de Mama. Elle aide et conseil les Fréki, et l’Ulfric, quand ils en ont besoin. Mama a un rôle d’ambassadrice des lycae auprès des vampires et, des vampires auprès des lycae. Ce rôle est détenu par Madeleine Tchakov, étant donné qu’elle a reçu les deux gènes, faisant d’elle une mi lycae mi vampire. De ce fait, elle connait les besoins des deux races. Ce poste a été créé spécialement pour elle, ce qui fait qu’elle est la seule à pouvoir l’occuper.
Les Fréki sont :


• Justin Floyd (poste vacant), représentant des canidés.

• Nessa Ashford (poste vacant) , représentant des félidés.

• Savannah Gordon (poste vacant), représentant des équidés.

• Priam Barton (poste vacant), représentant des oursidés.

• Kieran Fitzgerald (poste vacant), représentant des serpents.

• Preston Wills (poste vacant), représentant des crocodiles.



Le Pack


Chaque meute a un territoire, qui peut être un quartier, ou une maison. Ce territoire n'est pas comme les animaux un espace qui n'est qu'à eux, les meutes sont trop nombreuses pour cela. A la place, ils se contentent de l'endroit où ils se rassemblent, que se soit sous forme humaine ou sous forme animale.

Les Alphas :

Il est le dirigeant d'une meute, on ne parle pas de la famille proche dans ce cas-ci. Il gère ses lukois, les conflits internes, fait sa loi en plus d'appliquer celle de l'ulfric. L'alpha est bien souvent le lycae le plus puissant de la meute.
Une meute est un groupe de personne choisi par l’Alpha d’y faire partie. La meute peut être constituée de différentes races d’animaux ou d’une seule race, cela dépend de l’Alpha.
Il est le lycae le plus fort, et donc, il offre sa protection aux plus faible, c’est son devoir. On peut résumer cela par l’expression « Noblesse oblige », ce qui veut dire que tu as les moyens de faire quelque chose, donc, tu dois le faire.
Quand il créer une meute, il créer des lois ou règles, qui vont régir les interactions de la meute. Cependant, ces règles ne doivent pas contredire les lois de l’Ulfric, qui prévalent toutes les autres.
Dans une meute, on ne peut pas avoir deux alphas, ils risquent avoir des conflits, sauf si c’est une grande meute. Même là encore, l’un des deux alphas sera plus un bêta, le second de l’alpha.
Les Bêtas :

Les Bêtas sont les lieutenants des Alphas, quand ceux-ci sont absent, c'est aux bêtas de prendre les décisions et de s'occuper de la meute. Quand les alphas sont là, ils n'ont un rôle que d’exécutifs et de conseillers. Ils font en sorte que les règles édités par l'alpha et l'ulfric sont suivis par tout le monde.

Les Lukois :

Le terme désigne les membres de la meute qui ne sont ni alpha ni bêta. En gros, ce sont des membres lambda. Ils composent le plus gros de la meute. Les Lukois sont sous la protection d'un alpha, en échange, ces derniers doivent obéissant à l'alpha.


Les Fenris

Les Fenris sont aux Lycaes, ce que les Brokens sont aux vampires, des criminels. Ils sont plus sauvages que les autres, ne faisant qu'un avec leur animal. Ils prennent plaisir à semer le mal et le chaos. Comme leurs homologues criminels, ils remettent en question les autorités compétentes, leur idéal est de renverser l'Ulfric pour faire ce qu'ils veulent et non pas civilisé.


Voilà qui clôture les castes mais voyons maintenant les différentes races :

/!\ Chaque race influence de manière différente sur l'humain, à vous de prendre en compte cela. Un lycae canidé n'aura pas forcément le même caractère qu'un lycae reptile. Les descriptions données ne sont là qu'en fil conducteur.

Les Races
Les Canidés :

[1 Membre - 0 En Cours]

Les lycaes canins sont connus par leur sang-chaud, dans tous les sens du terme. En plus d'être impulsifs, ils profitent d'une haute température corporelle, comme leur homologue animal, qui tire profit de leur fourrure, mais aussi de leur métabolisme élevé (ndf: pensez à Jacob dans Twilight). Un Canidé est une personne particulièrement joyeuse, toujours prête à s'amuser, ou prompte à passer d'une émotion à une autre. Après, de petits détails dépendent de l'espèce bien entendu, car tous les canidés n'auront pas les mêmes traits, un gros gabarit sera plus tranquille qu'un petit.

• Gros gabarits : Plus de 60 cm de garrot.
• Moyens gabarits : Entre 40 et 60 cm au garrot.
• Petits gabarits :Moins de 40 cm au garrot.

Lien / Lien

Les Félidés :

[1 Membre - 0 En Cours]

Indépendants, agiles et souples, ils se présentent comme étant particulièrement territoriaux, ils n'hésitent pas à sortir les griffes pour défendre ce qu'ils considèrent comme leur appartenant. Empiéter sur leur territoire ou sur leur affaires est souvent synonyme de bagarre ou au minimum de chamailleries. Leur personnalité est bien souvent influencée par l'animal dont ils portent les gènes, ainsi on ne s'étonnera pas de la flemmardise d'un lion ou de la méfiance naturelle d'un chat sauvage. Leur attrait pour l'eau reste assez rare tout comme leurs homologues animal, seules quelques races l'apprécient tels que les tigres par exemple. En gros, on peut compter que seule 10% de la population féline apprécie l'eau.

• Gros gabarits : Les grands félins (tigres, lions, panthères, etc).
• Moyens gabarits : Les plus de 30 cm au garrot.
• Petits gabarits : Les moins de 30 cm au garrot.

Lien

Les Équidés :

[0 Membre - 0 En Cours]

Ils sont très libre d'esprit et n'aiment pas être enfermé. Chaque espèce n'ont pas les mêmes aptitudes, un cheval de trait va excellé dans la force, alors que Arabe va excellé dans la vitesse. Ils sont des animaux sociaux, préférant vivre en groupe, et respectueux de la hiérarchie.

• Gros gabarits : 1, 75 m au garrot et plus
• Moyens gabarits : Entre 1,75 m et 1 m au garrot
• Petits gabarits : Les moins d'un mètre au garrot


Les Ursidés :

[0 Membre - 0 En Cours]

Ils sont solitaires, il est rare de voir des groupes de plus de 3 individus, une fois la maturité atteinte, ils partent pour vivre leur vie. Quand l'hivers s'approchent, les ursidés ont tendance à être plus paresseux, patraque, c'est l'appel de l'hibernation et comme ils y résistent, cela les fatiguent beaucoup. Souvent, ils ont un caractère bourru et rustre, non pas qu'ils sont grossier, mais juste maladroit socialement.

• Gros gabarits : Plus de 2,50m en hauteur
• Moyens gabarits : Entre 2,50 et 1 m de hauteur
• Petits gabarits : Moins de 1 m de hauteur (Les mustélidés)

Lien - Lien

Les Ecailleux :

[0 Membre - 0 En Cours]

Serpents : Lien
Le plus ancien animal, le plus calme, il fait preuve de sang-froid en tout temps, c'est pourquoi il est considéré comme le parfait gardien ou confident. Selon la mythologie, il est le porteur de connaissance, sûrement parce que c'est un être solitaire, presque ermite. Le plus souvent, ce sont des érudits, car ils peuvent passer des heures au même endroit sans à avoir à bouger, a contrario d'un canidé, qui ne tient pas en place. On admet une autre capacité au serpent, c'est sa fourberie, sa sournoiserie, ne dit-on pas "sournois comme un serpent ?". Mais attention, un serpent peu paraître calme et inoffensif, mais ce sont eux les plus dangereux quand on les titille de trop.

Crocodiles : Lien
Comme leurs cousins serpents, les crocodiles privilégient des endroits ou des partenaires à sang-chaud. Ils sont sujets au froid et donc aux maladies à causes de leur faible défense immunitaire. Ils sont plus sournois et mesquins que les autres, après tout, certains crocodiles restent tranquilles la journée, mais attaquent la nuit, quand la proie est la plus vulnérable. Ils aiment les potins, les commérages, pour en savoir plus sur les autres et leurs points faibles.

Caméléon : Lien
Ils sont très timides et pacifiques, ils évitent les conflits au maximum. Cependant, ils ont un caractère très adaptable, ils ont une facilité surprenante à accepter une situation inédite et surprenante. Ce sont peut être les moins difficiles au niveau des partenaires, ils n'ont aucunes inimitiés avec les autres.

• Gros gabarits : Plus de 5 m de longueur pour les serpents — Plus de 5 m de long pour les crocodiles — Plus de 50 cm pour les caméléons.
• Moyens gabarits : Entre 5 m et 50 cm de long pour les serpents — Entre 1 et 5 m pour les crocodiles — Entre 5 et 50 cm pour les caméléons.
• Petits gabarits : Moins de 50 cm de long pour les serpents — Moins d'un mètre de long pour les crocodiles — Moins de 5 cm les caméléons.

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Crédit pour l'inspiration des groupes au forum Sex Pistols Academy, et Wikipédia.
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Jeu 28 Sep - 21:01



La C.I.E."Nous ne changeons pas avec le temps ; nous sommes pareils aux fleurs qui s'ouvrent, nous ne faisons que devenir un peu plus nous-mêmes"


Définition Générale

La Collaboration Inter Espèces a été créée lors de l'installation des lycaes à New York, territoire appartenant originellement aux vampires et en fusionnant les services de ceux qu'on désignait autrefois les Rules Out (police/armée des vampires) et des Berserker (idem chez les lycaes). Cette organisation a été placée sous la tutelle de la Mama, Madeleine Tchakov afin d'optimiser le travail et la collaboration des services ainsi que des races qui la compose. Des anciens services beaucoup ont gardé leur appellation d'origine mais leur fonctionnement à cependant quelque peu changé pour prendre en compte les avantages et les inconvénients de ses membres.
En plus des vampires et des lycaes, on y trouve aussi quelques humains, certains étant des calices ou quelques compagnons humains des lycaes alors que d'autres sont simplement des humains connaissant l'existence des espèces non-humaines. Seuls les calices et les compagnons humains sont privé du droit de travailler dans les services affecté sur le terrain, les autres, ceux qui n'ont aucun lien émotionnel avec des porteurs de gènes modifiés, y sont toutefois autorisés, à la condition d'avoir suivi un entraînement adapté à l'Académie de la C.I.E..
Leurs points forts et leur points faibles sont ceux de leur race respective, nulle besoin donc d'en parler plus longuement (Rappel : Liens vers description des races)

Abordons à présent les différents services...


Les Services :

• Trackers :
Ce sont des équipes, composées par de membres de chaque race, qui exercent le travail de base, ayant des sens plus développer que la moyenne, ils traquent la nuit et capturent les Broken et les Fenrirs dans les rues de New York. Chaque équipe possède un capitaine, désigné pour ses compétences et son âge, et est composée de 5 personnes placées sous les ordres du chef de service étant, ou ayant été, un Tracker lui-même. Ce dernier réfère directement à Madeleine Tchakov qui gère l'agence. Dans ce service, aucun Calice, ni compagnon humain, n'est autorisé par mesure de sécurité.

• Cybertech :
Ce service regroupe principalement des informaticiens, hackers et ingénieurs. Leur tâche étant de rassembler autant d'informations que possible sur chaque criminel identifié ou déclaré comme tel, de traquer leur moindre faits et gestes par le biais informatique et de concevoir les meilleurs moyens pour arrêter et/ou les éliminer. C'est l'un des rares services où les Calices et les compagnons humains sont autorisés à travailler.

• Kimera :
Cette unité spéciale est composée d'autant de vampires que de lycae. Ils agissent dans le plus grand secret, bien souvent avec les forces de police humaines, afin d'enquêter sur les affaires qui pourraient avoir un lien avec le monde nocturne. Il arrive cependant qu'ils puissent faire équipe avec des agents humains connaissant leur existence, ce qui simplifie grandement les choses dans ces cas mais la plupart du temps, ils se retrouvent confrontés à des ignorants. Les vampires qui la composent doivent être doté d'une plus grande tolérance au soleil que le vampire moyen. Ici, pas de capitaine d'équipe, chaque membre rend compte directement au directeur du service. Aucun Calice ou compagnon humain ne peut intégrer ce service

• Intel :
L'équivalent de l'Intelligence Service, ils gèrent les interrogatoires et les informations obtenues lors de missions "sous couverture" ou par le biais des indics. Quelques Calices et compagnons humains travaillent dans le service mais uniquement dans les bureaux à gérer les informations collectées. Les Intello, ainsi sont-ils surnommés, travaillent en collaboration avec le service des Cybertech pour la vérification des données.

• Guardian :
Tout comme les Trackers, ce service est composé par équipe de cinq personnes dirigée par un capitaine. Leur travail consiste à patrouiller chaque nuit et à gérer les problèmes provoquer par les Broken et les Fenrirs de petite envergure ou les nouveaux mutés ne se contrôlant pas encore et ayant échappés à la surveillance de leur sire.

• Berserker :
Il s'agit d'une unité particulière, composée exclusivement de vampires et de lycae chargés de la protection des membres du Grand Conseil. Ils sont triés sur le volet, ne comprenant que les meilleurs éléments des divers services afin d'assurer une protection optimale. Aucun Calice ou compagnon humain ne peut en faire partie, les risques étant trop élevés.



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Jeu 28 Sep - 21:02



Hunters"Prête ta plus belle lance à un vrai guerrier et il reviendra te voir après la chasse."


Définition Générale

Les Hunters sont une petite société, très fermée et très sélective à l'instar des sectes. Si le premier hunter a été mordu par deux porteurs de Gènes - V et A, ce n'est pas le cas des autres, non il s'est plutôt assuré d'utiliser son propre sang, ayant subit également une mutation génétique lui permettant d'obtenir tous les avantages des deux gènes sans les inconvénients - une sorte de gène-zéro- , pour en faire des hommes et des femmes capables de rivaliser avec leurs proies. Ce qu'il n'avait pas prévu, ce fut que cette évolution génétique apportait son lot d'inconvénients puisque rien n'est parfait en ce monde et parmi ces inconvénients les plus important, c'est le faible taux de natalité au sein de la société qui posait le plus de problème. Comment se construire et élever une armée s'il n'y avait pas assez d'enfants pour suivre les traces de leurs parents ?
La solution était simple même si elle demandait bien plus de travail et d'attention, il suffisait de recruter parmi les laissé pour comptes et la racaille... Toute personne facilement manipulable pour que le bourrage de crâne fonctionne sans qu'elle se pose de question et se contente de suivre les ordres, ce fut la solution toute trouvée mais pas seulement... En plus de chasser les vampires et les Lycae, les femmes devaient se montrer disponibles pour la procréation... Tans qu'il s'agissait de gonfler les rangs des hunters tout était bons...

Les plus fidèles et loyaux disciples du Premier Hunter devinrent ses lieutenants, ses hommes de confiance, le reste des troupes n'étaient là que pour leur obéir.
Chaque équipe est  fonctionne par binôme afin de ne pas attirer l'attention de leur proie




Les points forts :


    • Renforcement physique et sensoriel

    • Lecture des auras (détection des races)

    • Forte tendance au secret



Les points faibles :


    • Médicamentation inefficace

    • Troubles mentaux (schizophrénie - trouble de la personnalité, etc)

    • Morsure : En cas de morsure d'un vampire ou d'un lycae, un déséquilibre  génétique se crée, ralentissant la guérison, provoquant une douleur intense et un embrouillement des sens.




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Jeu 28 Sep - 21:03



Humains"L'amour est une laisse de soie qui conduit l'être humain soit au ciel soit en enfer."


Définition Générale

Pas besoin d'épiloguer dessus, les humains sont ceux qui sont ni atteint, ni porteur du Gène-V ou A. Il existe tout de même des humains qui connaissent l'existence des vampires et des lycaes, ceux qui sont au sommet de la hiérarchie (Président des Etats-Unis, forces de l'ordre, avocat, etc) mais dans l'ensemble, ils sont peut nombreux.

Abordons les différences du genre humain :



Insiders

Les Insiders sont ceux qui connaissent l'existence des espèces non-humaines et qui soit travaillent en partenariat avec eux, soit les fréquentes de façon personnelle (un ami par exemple). Toutefois, il leur est demandé de garder le secret sous peine de se voir effacer la mémoire et tout lien rompu avec les vampires et/ou les lycaes.



Blind

Il s'agit ici des ignorants, ceux qui sont convaincus de vivre dans un monde entièrement humains sans la moindre créature surnaturelle en dehors du Père Noël, de leur dieu et des rats plus gros qu'un chat qui peuplent les égouts. S'ils ont un jour croisé la route d'un vampire ou d'un lycae, ils n'en n'ont aucun souvenir.


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