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    Message par Géryon Mar 18 Juil - 10:36

    Groupes


      • Humains

      • Lycaës

      • Vampires

      • Hybrides



    Lexique


    Vampires :

      Conclave : Regroupe tout les rois et reines du monde, ils se regroupent tout les 13 ans, à Brasov, dans le château des origines, comme terrain neutre, pour discuter politique et autres.

      • Originels : Ils sont peu nombreux et ce sont des vampires ou des lycaës de sang pur descendant en ligne directe de Vlad Tepès ou de Stefan Van Helsing. On compte parmi eux Adrian et Drake Tepès, les deux fils de Vlad et Lisa ainsi que Madeleine Tchakov, petite fille de Stefan Van Helsing. Ils possèdent différents pouvoirs auxquels ils peuvent faire appel sans restriction mais qui après utilisation attisent leur soif de sang.

      • Roi/Reine : Il s'agit du dirigeant d'un pays et le vampire le plus vieux du pays qu'il dirige. Ce dernier ne peut en aucun cas participer à la Joute.

      • Sénéchal : Le bras droit du roi, prend des décisions quand il est absent.

      • Gouverneur : Il s'agit du vampire le plus puissant d’une ville et qui la revendique comme étant son territoire. Il y fait régner sa loi et y assure la paix. Il juge les vampires hors-la-loi, et il a l’autorité finale en ce qui concerne les Traditions. Son règne est remis en cause toutes les décennies. On gagne le titre de Sire durant une Joute, dans un combat non mortel entre tous les chefs de clan de la ville, le gagnant est le dernier debout.

      • Élite : Groupe de vampire qui assure la sécurité du roi et de son clan.

      • Élu/e : Vampire qui représente son clan/coven au conseille, pour parler des problèmes au niveau local. Ils ont leur poste pendant 10 ans.

      • Sire : C'est le dirigeant de leur clan, avec la permission du Gouverneur de sa "ville". Le Sire a autorité sur les Infant pendant une demi-décennie, pour leur apprendre les lois et autres choses pour qu'ils sachent vivre en société. (NB: Si ce sont des Infant crées et non nés)

      • Infant : Terme pour un vampire nouveau-né, qu'il soit mordu ou né d'un couple calicier. Il doit obéissance au Sire de son clan, pendant 5 ans. (Pour un mordu. Pour les Nés, c'est 5 ans après leur 18e anniversaire).

      • Chanteur/euse : Il s'agit d'une personne, peu importe la race, dont le sang attire irrésistiblement un vampire, tel le chant d'une sirène. Un vampire peut avoir plusieurs Chanteurs.

      • Calice : Le Calice est un Chanteur qui a su "enchanter" un vampire et qui par un échange de sang lors d'une relation sexuelle, formant ainsi un lien, devient le compagnon de vie du vampire qui ne se nourrira que de lui, perdant ainsi tout intérêt pour les autres Chanteurs potentiels.

      • Sacrifice : Le Sacrifice est une personne qui offre son sang à un vampire sans être liée à ce dernier, que ce soit pour le plaisir de la morsure, soit en échange d’une faveur. Il n’est pas obligatoirement le chanteur du vampire.

      • Joute/Duel : La joute est un combat entre tous les Chefs de Clan visant à déterminer le Sire d’une ville, celle-ci se déroule une fois par décennie. Un duel est l'occasion pour tous les vampires, Chef de Clans y compris, de faire table rase de tous les conflits pouvant exister entre eux. Celui-ci se déroule une fois par mois dans l'arène et oppose les deux parties en discorde. Cela permet de régler les querelles sans violence excessive ou intempestive dans les rues de la ville et aux vampires de libérer leur agressivité refoulée. Une fois le combat terminé, on conclut que les problèmes soient réglés et que tout est pardonné.
      Il n'est pas exclus qu'un Duel soit lancé en même temps qu'une Joute mais dans ce cas précis, il revient aux Chefs de Clan de régler le différent même s'ils ne sont pas directement concerné.

      • Dissolution des liens :

      • Clan :

      • Covent :

      • Dissidents : C'est le nom que donnent les membres de la Confrérie de l'Ombre aux membres de l'Armée

      • Lien 1 : (lien Vampires/Sire/Gouverneur/Roi)

      • Liens 2 : (lien vampire/calice)


    Lycaës :

      • Chef de meute : C'est l'Alpha le plus puissant de la meute et qui la dirige. Il est chargé de veiller à sa sécurité et de régler les problèmes au sein de la meute. Pour devenir chef de meute, il faut soit se faire élire par les autres loups de la meute, soit vaincre le chef dans un combat singulier, les meutes les plus primitive affectionnant les combats à mort. Le chef de meute est très respecté des autres lycaës et doit se faire obéir. Il est libre de chasser des loups de sa meute, ou d'en intégrer de nouveaux.

      • Alpha : Ce terme désigne le partenaire « dominant », celui qui dirige. On peut dire que c’est le chasseur, qui assure la sécurité de sa famille. Ils jouent un rôle très important dans l’initiation et l’organisation des déplacements de la meute. Ils assurent la défense du territoire par des marquages olfactifs.

      • Bêta : Il est un individu bien à part, car il n’est ni alpha ni oméga, on peut dire que c’est une personne ambivalente, qui s’adapte à son partenaire. Il se soumet à l’alpha, mais il soumet l’oméga, dans la meute, il est le commandant en second, il épaule et conseil le Chef. Si celui-ci est absent, il prend les rênes de la meute, en attendant le retour du dirigeant.

      • Sentinelle : Il assure la surveillance et la protection de la meute. Il prévient de toute intrusion non autorisée sur le territoire de la meute. Seul les membres qui ont été choisi, après un test, peuvent être entraîné sous les ordres d'une sentinelle pour la remplacer si l'une d'elles décide de prendre sa retraite.

      • Oméga : Ce loup a pour mission instinctive de briser les hostilités pour faire baisser les tensions au sein d’une meute. Il est le médiateur, le pacificateur de la meute. Dans la vie de tous les jours, il est le partenaire « dominé », mais cela ne veut pas dire qu’il est faible, juste qu’il a tendance à écouter son compagnon. Il est aussi connu sous le nom de « porteur » ou de « mère », car il s’occupe du foyer et des enfants.

      • Emprunte : Marque olfactive que dégage naturellement une personne permettant ainsi à un Oméga de le reconnaître comme étant son compagnon prédestiné.

      • Divergent : Alpha ou Oméga forcé à devenir son opposé par manipulation génétique et/ou mauvais traitements qui le force à s’adapter. Ils se retrouvent donc avec quelques caractéristiques des deux statuts, sans en ressentir la pleine mesure, comme le rut ou la chaleur. De par les changements forcés que subis leur corps, ils souffrent d'un manque de fertilité.

      • Chaleurs : Période variant de 4 à 7 jours, durant laquelle un oméga conçoit à tous les coups, car c’est à ce moment-là atteint le sommet de sa fertilité. Pour signaler sa fertilité, il libère de ce fait une grande quantité de phéromones afin d'attirer un Alpha, s'il n'est pas déjà lié. Et même alors, ses phéromones montent au cerveau des alphas environnant, qui chercheront à atteindre la source pour assouvir leur envie, c’est pourquoi, il est conseillé aux omégas de s’enfermer chez eux durant ce moment.
      Cette période survient tous les trois mois à partir de l'âge de 18 ans, mais la première chaleur n’est pas fertile, car elle laisse le corps s’adapter au changement à venir. La chaleur devient fertile, la deuxième fois. Elle peut être relativement douloureuse sans suppresseurs ou relations sexuelles... Peu avant les chaleurs, l'oméga présentera quelques signes avant-coureurs : irritabilité, bouffée de chaleurs, sensibilité, courbatures...
      Attention cependant, pour les Divergents, cette période est réduite à 3 jours.

      • Rut : C'est l'équivalent des chaleurs pour les Alpha à ceci près que la période en est réduite à trois jours et deux nuits et qu'elle survient une fois par mois à partir du premier jour de la lune décroissante. Durant cette période, l'Alpha présente une irritabilité et une agressivité plus marquée ainsi qu'une libido exacerbée. Il se montrera plus possessif envers son partenaire sexuel, même si celui-ci n’est pas un oméga, qu’il soit son compagnon ou non. Néanmoins, l’alpha cherchera du réconfort chez un oméga, car c’est dans sa biologie.
      Attention cependant, pour les Divergents, cette période est réduite à un jour.

      • Suppresseurs de chaleur/rut : Comprimés ou injections permettant de diminuer les symptômes dû aux chaleurs et/ou au rut des lycaës. Ils régulent également la diffusions des phéromones afin d'éviter un accouplement non désiré.
      Attention cependant, il y a 50% de chance que les suppresseurs ne fonctionnent pas correctement ou suffisamment pour les Divergents.

      • Nouage : Cela fait référence au nœud qui se trouve à la base du sexe de l’alpha masculin. Ce nœud ne se développe que durant son rut ou la chaleur de son oméga. Il assure que la semence laissé dans son partenaire ne fuit pas, augmentant les chances de concevoir. (C’est un peu comme chez les chiens qui restent coincés ensemble quelques temps). La durée du nœud varie entre 5 à 15 min, cela dépend de la puissance de l’alpha. Un alpha puissant peut maintenir son nœud plus longtemps qu’un alpha faible, c’est la loi de la nature, seul les plus forts ont une chance d’avoir une progéniture.

      • Progéniture : C’est le terme le plus commun pour désigner un enfant d’un couple de lycae, mais chaque race à sa déclinaison (Cub/Chiot/Puppy pour les canidés, Chaton/Kit pour les félins, Hatchling/Nouveau-né pour les reptiles). Ainsi Progéniture est le surnom universel pour les enfants, ça va de la naissance à l’adolescence.

      • Lien 1 : (lien meute)

      • Lien 2 : (lien Alpha/Oméga)

      • Dissolution des liens :
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    Message par Géryon Sam 16 Sep - 16:39


    Lexique
    Général
    • A.D. : Armée de Drake — Ensemble des vampires et Lycaës partageant les convictions de Drake Tepès quand à la suprématie des non-humains et s'opposant à la Confrérie de l'Ombre guidée par Adrian Tepès.

    • C.O. : Confrérie de l'Ombre — Ensemble de vampires et de lycaës partageant les convictions d'Adrian Tepès quand à vivre de manière égalitaire avec les humains et s'opposant à l'Armée de Drake dirigée par Drake Tepès.

    • Duel : Un duel est l'occasion pour tous les vampires et les lycaës, Chef de Clans et de meute y compris, de faire table rase de tous les conflits pouvant exister entre eux. Celui-ci se déroule une fois par mois dans l'arène et oppose les deux parties en discorde. Cela permet de régler les querelles sans violence excessive ou intempestive dans les rues de la ville et aux vampires, ainsi qu'aux lycaës de libérer leur agressivité et leur colère refoulée. Une fois le combat terminé, on conclut que les problèmes sont réglés et que tout est pardonné. Il n'est pas exclus qu'un Duel soit lancé en même temps qu'une Joute mais dans ce cas précis, il revient aux Chefs de Clan et de meute de régler le différent même s'ils ne sont pas directement concerné.

    • Hunters : Groupe de chasseurs dissidents ayant décidé de se séparer du Clergé qui les dirigeait pour cause de divergence de convictions. Contrairement à l'Église qui ne chasse que les vampires et les lycaës hors la loi, les Hunters ne jure que par l'extermination de tous les Surnat.

    • Joute : La joute est un combat entre tous les Chefs de Clan, ou Chef de meute, visant à déterminer le Gouverneur, ou le Fréki, d’un État, celle-ci se déroule une fois par décennie.

    • Originel : Ils sont peu nombreux et ce sont des vampires ou des lycaës de sang pur descendant en ligne directe de Vlad Tepès ou de Stefan Van Helsing. On compte parmi eux Adrian et Drake Tepès, les deux fils de Vlad et Lisa ainsi que Madeleine Tchakov, petite fille de Stefan Van Helsing. Ils possèdent différents pouvoirs auxquels ils peuvent faire appel sans restriction mais qui après utilisation attisent leur soif de sang.

    • Surnat : Dénomination générale désignant les vampires et les lycaës.
    Lycaës
    • Alpha : Ce terme désigne le partenaire « dominant », celui qui dirige. On peut dire que c’est le chasseur, qui assure la sécurité de sa famille. Ils jouent un rôle très important dans l’initiation et l’organisation des déplacements de la meute. Ils assurent la défense du territoire par des marquages olfactifs. Il faut savoir aussi que du point de vue d'un lycaë, les vampires sont des alphas par nature.

    • Bannissement : Exclusion de la meute, tous les liens sont rompus avec les membres de la meute, le Banni devient un lycaë solitaire jusqu'à ce qu'il rejoigne une autre meute.

    • Berserker : État de fureur modifiant largement l'apparence d'un lycaë et qui est à l'origine du mythe du loup garou gigantesque et sanguinaire. Cet état ne survient que lorsque que le compagnon prédestiné du lycaë, ou un de ses proches, est en danger immédiat ou blessé et ne peut être calmer soit par l'intervention du dit compagnon ou par la destruction de la menace.
    Apparence : Clique ici


    • Bêta : Il est un individu bien à part, car il n’est ni alpha ni oméga, on peut dire que c’est une personne ambivalente, qui s’adapte à son partenaire. Il se soumet à l’alpha, mais il soumet l’oméga, dans la meute, il est le commandant en second, il épaule et conseil le Chef. Si celui-ci est absent, il prend les rênes de la meute, en attendant le retour du dirigeant.

    • Chaleurs : Période variant de 4 à 7 jours, durant laquelle un oméga conçoit à tous les coups, car c’est à ce moment-là atteint le sommet de sa fertilité. Pour signaler sa fertilité, il libère de ce fait une grande quantité de phéromones afin d'attirer un Alpha, s'il n'est pas déjà lié. Et même alors, ses phéromones montent au cerveau des alphas environnant, qui chercheront à atteindre la source pour assouvir leur envie, c’est pourquoi, il est conseillé aux omégas de s’enfermer chez eux durant ce moment.
    Cette période survient tous les trois mois à partir de l'âge de 18 ans, mais la première chaleur n’est pas fertile, car elle laisse le corps s’adapter au changement à venir. La chaleur devient fertile, la deuxième fois. Elle peut être relativement douloureuse sans suppresseurs ou relations sexuelles... Peu avant les chaleurs, l'oméga présentera quelques signes avant-coureurs : irritabilité, bouffée de chaleurs, sensibilité, courbatures...
    Attention cependant, pour les Divergents, cette période est réduite à 3 jours.


    • Chef de meute/nid/pard : C'est l'Alpha le plus puissant de la meute et qui la dirige. Il est chargé de veiller à sa sécurité et de régler les problèmes au sein de la meute. Pour devenir chef de meute, il faut soit se faire élire par les autres loups de la meute, soit vaincre le chef dans un combat singulier, les meutes les plus primitive affectionnant les combats à mort. Le chef de meute est très respecté des autres lycaës et doit se faire obéir. Il est libre de chasser des loups de sa meute, ou d'en intégrer de nouveaux.

    • Divergent : Alpha ou Oméga forcé à devenir son opposé par manipulation génétique et/ou mauvais traitements qui le force à s’adapter. Ils se retrouvent donc avec quelques caractéristiques des deux statuts, sans en ressentir la pleine mesure, comme le rut ou la chaleur. De par les changements forcés qu'ont subis leur corps, ils souffrent d'un manque de fertilité.

    • Emprunte : Marque olfactive qu'émet naturellement une personne permettant ainsi à un Alpha ou un Oméga de la reconnaître comme étant son compagnon prédestiné.

    • Fréki : Il s'agit du lycaë le plus puissant et le plus sage d’un État et qui le revendique comme étant son territoire. Il y fait régner sa loi et y assure la paix. Il juge les lycaës hors-la-loi, et il a l’autorité finale en ce qui concerne les Traditions. Son règne est remis en cause toutes les décennies. On gagne le titre de Fréki durant une Joute entre tous les chefs de meute de la ville, le gagnant est le dernier debout.

    • Hybride : État de transformation partielle, le lycaë présente quelques caractéristiques animales alors qu'il est toujours sous sa forme humaine. Cet état peut survenir suite à une émotion forte, autre que la fureur, et brève telle que la surprise ou la peur par exemple.
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    • Intégration : Cérémonie durant laquelle un nouveau membre est présenté à la meute et durant laquelle est tissé le lien entre ce dernier et les autres membres du groupe.

    • Lambda Désigne le membre d'une meute, d'un nid ou d'un pard n'ayant aucun rôle particulier. Il fait partie de la meute, participe à la communauté à sa façon mais ne prend aucune décision concernant le groupe auquel il appartient ni ne participe à sa protection.

    • Meute : Clan ou groupe de canidés régit par un Chef de meute.

    • Nouage : Cela fait référence au nœud qui se trouve à la base du sexe de l’alpha masculin. Ce nœud ne se développe que durant son rut ou la chaleur de son oméga. Il assure que la semence laissé dans son partenaire ne fuit pas, augmentant les chances de concevoir. (C’est un peu comme chez les chiens qui restent coincés ensemble quelques temps). La durée du nœud varie entre 5 à 15 min, cela dépend de la puissance de l’alpha. Un alpha puissant peut maintenir son nœud plus longtemps qu’un alpha faible, c’est la loi de la nature, seul les plus forts ont une chance d’avoir une progéniture.
    Attention cependant, à cause des diverses manipulations génétiques qu'ils ont subis, les Divergents ne développent pas de nœud.


    • Oméga : Ce lycaë a pour mission instinctive de briser les hostilités pour faire baisser les tensions au sein d’une meute. Il est le médiateur, le pacificateur de la meute. Dans la vie de tous les jours, il est le partenaire « dominé », mais cela ne veut pas dire qu’il est faible, juste qu’il a tendance à écouter son compagnon. Il est aussi connu sous le nom de « porteur » ou de « mère », car il s’occupe du foyer et des enfants.

    • Nid : Clan ou groupe de reptiles régit par un Chef de nid.

    • Pard : Clan ou groupe de félidés régit par un Chef de pard.

    • Progéniture : C’est le terme général pour désigner les enfants au sein d'une meute durant la période entre la naissance et l'adolescence.

    • Répudiation : Cela consiste à briser le lien entre un alpha et son compagnon prédestiné. Cela ne peut se faire que par l'intermédiaire d'un Ulfric.

    • Rut : C'est l'équivalent des chaleurs pour les Alpha à ceci près que la période en est réduite à trois jours et deux nuits et qu'elle survient une fois par mois à partir du premier jour de la lune décroissante. Durant cette période, l'Alpha présente une irritabilité et une agressivité plus marquée ainsi qu'une libido exacerbée. Il se montrera plus possessif envers son partenaire sexuel, même si celui-ci n’est pas un oméga, qu’il soit son compagnon ou non. Néanmoins, l’alpha cherchera du réconfort chez un oméga, car c’est dans sa biologie.
    Attention cependant, pour les Divergents, cette période est réduite à un jour.


    • Sentinelle : Aussi appelé Gamma. Elle assure la surveillance et la protection de la meute. Elle prévient de toute intrusion non autorisée sur le territoire de la meute. Seul les membres qui ont été choisi, après un test, peuvent être entraîné sous les ordres d'une sentinelle pour la remplacer si l'une d'elles décide de prendre sa retraite.

    • Stase : Se dit lorsqu'un lycaë se retrouve coincé dans une autre forme que son apparence humaine après avoir passer trop de temps dans la forme dans laquelle il est coincé.

    • Suppresseur de chaleurs/rut : Comprimés ou injections permettant de diminuer les symptômes dû aux chaleurs et/ou au rut des lycaës. Ils régulent également la diffusions des phéromones afin d'éviter un accouplement non désiré.
    Attention cependant, il y a 50% de chance que les suppresseurs ne fonctionnent pas correctement ou suffisamment pour les Divergents.


    • Toile : Schéma Psychique et télépathique liant tous les membres d'une meute entre eux à l'image d'une toile d'araignée où chaque intersection représente une personne et le centre, le Chef de meute. Cette toile permet de ressentir mentalement la présence constante de chaque membre de la meute mais aussi la communication télépathique avec ceux-ci quand cela s'avère nécessaire.

    • Ulfric : Il s'agit du roi des lycaës vivant dans un même pays et le lycaë le plus vieux. Ce dernier ne peut en aucun cas participer à la Joute.

    • Union : Il s'agit d'un lien empathique et télépathique se formant par échange de sang lors d'une relation sexuelle entre un lycaë et son compagnon de vie. Le compagnon d'un lycaë ne peut en aucun cas être humain, ceux-ci ne présentent pas suffisamment de qualité pour remplir le rôle d'un dominant ou d'un dominé.
    Vampires
    • Calice : Le Calice est un Chanteur qui a su "enchanter" un vampire et qui par un échange de sang lors d'une relation sexuelle, formant ainsi un lien calicier, devient le compagnon de vie du vampire qui ne se nourrira que de lui, perdant ainsi tout intérêt pour les autres Chanteurs potentiels.

    • Chanteur/euse : Il s'agit d'une personne, peu importe la race, dont le sang attire irrésistiblement un vampire, tel le chant d'une sirène. Un vampire peut avoir plusieurs Chanteurs.

    • Clan : Groupe de six vampires, y compris les calices, qui sont sous l'autorité d'un même Sire. Ils ne sont pas obligatoirement ses Infants de sang, il a pu les adopter car ils n'on' pas de créateur, ou bien, le Sire s'acquitte de son rôle de Tutor.

    • Conclave : Regroupe tout les rois et reines du monde, ils se regroupent tout les 13 ans, à Brasov, dans le château des origines, comme terrain neutre, pour discuter politique et autres.

    • Conseil : Rassemble tout les Elu, tout les ans, pour qu'ils puissent parler au gouverneur de problème que leur clan ou entourage a rencontré durant l'année. Ils sont réunis pour 3 jours, afin que tout le monde est le temps de parler et de poser des questions.

    • Covent : Nom donné aux vampires se trouvant sur territoire d'un Gouverneur. Par exemple, Julian Conteria est le gouverneur du Coven de New York.

    • Déchéance/Déchu : La déchéance survient lorsqu'un vampire se voit privé de tous ses liens avec ceux auxquels il était lié, que ce soit son Sire ou son Calice. Seul un Originel peut déchoir un vampire de ses liens, quelque soit son allégeance.

    • Dissident : Vampire qui ne suit pas les règles dicté par son Sire et/ou du Gouverneur.

    • Ebren : État dans lequel on reconnaît un vampire complètement éveillé et guidé par ses instincts.
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    • Élite : Groupe de vampire qui assure la sécurité du roi et de son clan.

    • Élu/e : Vampire qui représente son clan/coven au conseil, pour parler des problèmes au niveau local. Ils ont leur poste pendant 10 ans.

    • Este : État dans lequel on reconnaît un vampire éveillé et dont les instincts sont en veille.
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    • Filiation : Allégeance des membres du clan envers leur Sire.

    • Fratrie : Terme désignant les membres d'un même clan.

    • Gouverneur : Il s'agit du vampire le plus puissant d’un état et qui le revendique comme étant son territoire. Il y fait régner sa loi et y assure la paix. Il juge les vampires hors-la-loi, et il a l’autorité finale en ce qui concerne les Traditions. Son règne est remis en cause toutes les décennies. On gagne le titre de Gouverneur durant une Joute, dans un combat non mortel entre tous les chefs de clan de la ville, le gagnant est le dernier debout.

    • Infant : Terme désignant un vampire nouveau-né, qu'il soit mordu ou né d'un couple calicier. L'Infant mordu doit obéissance à son Sire pendant 5 ans à partir du moment où il entre dans le clan, l'Infant né d'un couple calicier devra allégeance à son Sire durant les 5 années suivant son dix-huitième anniversaire.

    • Lien Calicier : À l'instar des lycaës, les vampires aussi sont lié à leur compagnon de vie. Il s'agit d'un lien empathique et télépathique, permettant à l'un de savoir les besoins de l'autre, mais aussi, il permet au vampire de savoir quand son calice est en danger ou blessé. Ce lien se forme par un échange de sang lors d'une relation sexuelle. La procédure veut que le futur Calice soit le premier à boire le sang de son vampire avant que ce dernier ne le rejoigne dans l'échange.

    • Obédience : Il s'agit de l'allégeance due de tout vampire envers le gouverneur de l'État dans lequel il vit.

    • Prime Allégeance : Il s'agit de l'allégeance de tout vampire envers son Roi ou sa Reine, elle prime sur toute autre allégeance quelle qu'elle soit.

    • Rage de sang : C'est un état de fureur où l'Ebren prend le contrôle de manière agressive et violente. Cet état de fureur peut être provoqué par nombre de situation poussant le vampire dans ses derniers retranchement ou l'amenant à une perte de contrôle sur ses instincts (ex : Si son Calice est attaqué par quelqu'un d'autre). Il cherchera donc à s'en prendre à l'objet de sa fureur en vue de l'anéantir de quelque façon que ce soit. La mort attend, bien souvent,
    la proie du vampire sous l'emprise de la rage de sang. Seul le Calice du vampire peut amener celui-ci à se calmer et peut-être épargner sa proie...


    • Roi/Reine : Il s'agit du dirigeant des vampires dans un même pays et le vampire le plus vieux. Ce dernier ne peut en aucun cas participer à la Joute.

    • Sacrifice : Le Sacrifice est une personne qui offre son sang à un vampire sans être liée à ce dernier, que ce soit pour le plaisir de la morsure, soit en échange d’une faveur. Il n’est pas obligatoirement le chanteur du vampire.

    • Sénéchal : Le bras droit du roi, prend des décisions quand il est absent.

    • Sire : C'est le dirigeant d'un clan, avec la permission du Gouverneur de sa "ville". Le Sire a autorité sur les Infant pendant une demi-décennie, pour leur apprendre les lois et autres choses pour qu'ils sachent vivre en société. (NB: Si ce sont des Infant crées et non nés)

    • Soif de sang : C'est un état où l'Ebren prend le contrôle et qu'il cherche du sang, car il a été longtemps privé, il a besoin de se nourrir. Ou c'est aussi, ce que ressent un nouveau né, quand il sent le sang la première fois. La gorge irrité, et voulant l'apaiser, il boit à la première gorge disponible, entrainant souvent la mort du donneur
    Par Ariemm d'Orchedin - Pour Epicode

      La date/heure actuelle est Jeu 28 Mar - 19:43